戰鬥(combat)
═══════════ 戰鬥系統速覽 (combat) ═══════════
基本指令
fight <目標> / 切磋 交戰:對敵(野獸/兇徒)=生死;對玩家=切磋邀請
kill <目標> / 殺 致命戰鬥(HP<=0 → 死亡 / 屍體掉落)
consider <目標> / 評估 掂量雙方武力差距
flee / 逃 脫離戰鬥
復活 / revive 在地府的復活台還陽
【昏迷 vs 死亡】
attack 模式(預設):氣血低於上限一成即昏迷,戰鬥結束。
昏迷 10–60 秒(依 體魄+心志 縮減),甦醒時 HP 恢復至上限 30%。
昏迷的 NPC 可被 get 扛走(醒著的扛不動;玩家不會被扛);
扛著的人若在你行囊裡醒來,會當場掙脫、跌回你所在的房間。
扛人、收屍不受負重上限阻擋——但重量照算,走路、出手一樣吃力。
kill 模式:HP <= 0 真正死亡。
NPC 死亡 3 分鐘後重生於原房;玩家死亡 → 陰朝地府。
【壓倒性的一擊】 招呼得下,未必接得住
切磋點到為止、fight 只打昏,都以「對方收得住手」為前提。對手一記打出來的
份量若遠超過你這副身子所能承受,收不收手已經由不得他:
· 一記打掉你氣血上限以上 → 當場昏死,沒有「承讓」這回事。
· 一記打掉你氣血上限一倍半以上 → 擲一次生死:一倍半約四分之一機會喪命,
兩倍五成,最高八成。
連擊招式一次打好幾下算同一記;兩個人各打一拳不算。
只在你被 NPC 打時算數——你對 NPC、玩家之間的切磋一律絕不致命;
門派駐地警衛「只拿人不殺人」與擂台不殺比試也照舊只打昏。
要找遠強於己的人過招,先 consider 掂量掂量。
【三段式命中判定】(每次揮擊)
Step 1 閃避:(攻技能 + 武學 + 移技能/2) ×1.5 vs (守方 dodge + 武學 + 移/2)
→ 守方贏 = 閃過(不傷血)
Step 2 招架:(攻技能 + 武學) ×1.5 vs (守方 parry + 武學)
→ 守方贏 = [招架](傷害 ×0.3)
Step 3 傷害:(攻擊力 − 防禦力,至少 1)× 武學加成 × random(0.85–1.15);招架成功再 ×0.3
攻擊力 = 攻擊技能、武學、內功、內功武學各取一半 + 內力÷10(徒手)或÷20 + 武器 + 臂力
防禦力 = 內功、內功武學各取一半 + 內力÷20 + 法力÷40 + 護甲折半 + 體魄
所以 提升 攻擊技能 / move 大幅提高命中;提升 parry 才能擋下傷害。
招式發動
perform <招式> / 施 使出武技(劍法 / 拳腳)
cast <招式> / 施法 施展法咒
invoke 其他類別 verb(目前無招式)
範例:perform swordqi bandit
戰鬥節奏
- 每 2–6 秒自動揮擊一次(依武器與輕功)
- 招式各自有冷卻時間,與揮擊平行
- 離開房間(north / south 等)自動退出戰鬥
- 敵對 NPC 會自動還擊;訓練木人不還擊
- 挨打而自己不在戰鬥中 → 本能還手(木人 / 草食動物除外)
怎麼脫身
fight stop / 罷手 切磋喊得停;生死鬥中對方仍在打你則喊不停
flee / 逃 脫戰,並得 10 秒「不還手」寬限好走出房間
wimpy <1-50> 氣血跌破該比例自動朝隨機出口奪路(wimpy 0 關閉)
預設 20%——什麼都不做也會在剩兩成血時自己跑
擂台、劇情死鬥房、無出口的死地逃不掉;切磋(fight)中不自動奪路
死亡處理
玩家死 → 陰朝地府 → 復活 還陽
落點:自設的復活點(sethome)> 死在銀渡鎮境內則回鎮口 > 死亡地點
穿著持著的武防不掉;行囊散貨留在屍體,五分鐘內回去搜(他人亦可搜刮)
NPC 死 → 擊殺者依對手強弱得武學心得;過一陣子會在原處重生
戰鬥