戰鬥(combat)



═══════════ 戰鬥系統速覽 (combat) ═══════════

    基本指令
      fight <目標> / 切磋     交戰:對敵(野獸/兇徒)=生死;對玩家=切磋邀請
      kill <目標>   / 殺       致命戰鬥(HP<=0 → 死亡 / 屍體掉落)
      consider <目標> / 評估   掂量雙方武力差距
      flee / 逃                脫離戰鬥
      復活 / revive            在陰朝地府觸發復活

    【昏迷 vs 死亡】
      attack 模式(預設):HP < 10 即昏迷,戰鬥結束。
                       昏迷 10–60 秒(依 體魄+心志 縮減),甦醒時 HP 恢復至上限 30%。
                       昏迷的 NPC 可被 get 扛走(醒著的扛不動;玩家不會被扛);
                       扛著的人若在你行囊裡醒來,會當場掙脫、跌回你所在的房間。
      kill 模式:HP <= 0 真正死亡。
                  NPC 死亡 3 分鐘後重生於原房;玩家死亡 → 陰朝地府。

    【三段式命中判定】(每次揮擊)
      Step 1 閃避:(攻技能 + 武學 + 移技能/2) ×1.5  vs  (守方 dodge + 武學 + 移/2)
                      → 守方贏 = 閃過(不傷血)
      Step 2 招架:(攻技能 + 武學) ×1.5            vs  (守方 parry + 武學)
                      → 守方贏 = [招架](傷害 ×0.3)
      Step 3 傷害:base = 臂力 + 技能/5 − 體魄/2 − force/10 + 武器 − 防具
                      × (1 + 技能/100) × 武學被動 × random(0.8–1.2) × parry?

    所以 提升 攻擊技能 / move 大幅提高命中;提升 parry 才能擋下傷害。

    招式發動
      perform <招式> / 施       使出武技(劍法 / 拳腳)
      cast <招式> / 施法        施展法咒
      conjure / invoke             其他類別 verb(目前無招式)
      範例:perform swordqi bandit

    戰鬥節奏
      - 每 2–6 秒自動揮擊一次(依武器與輕功)
      - 招式各自有冷卻時間,與揮擊平行
      - 離開房間(north / south 等)自動退出戰鬥
      - 敵對 NPC 會自動還擊;訓練木人 passive=True 不還擊
      - 挨打而自己不在戰鬥中 → 本能還手(木人 / 草食動物除外)

    怎麼脫身
      fight stop / 罷手         切磋喊得停;生死鬥中對方仍在打你則喊不停
      flee / 逃                 脫戰,並得 10 秒「不還手」寬限好走出房間
      wimpy <1-50>                 氣血跌破該比例自動朝隨機出口奪路(wimpy 0 關閉)
                                      預設 20%——什麼都不做也會在剩兩成血時自己跑
      擂台、劇情死鬥房、無出口的死地逃不掉;切磋(fight)中不自動奪路

    死亡處理
      玩家死 → 陰朝地府 → 復活 還陽
        落點:自設的復活點(sethome)> 死在銀渡鎮境內則回鎮口 > 死亡地點
        穿著持著的武防不掉;行囊散貨留在屍體,五分鐘內回去搜(他人亦可搜刮)
      NPC 死 → 擊殺者得武學心得 +5~20,60 秒後原房間重生