遊戲設定 sadegg 2026-06-15 09:55

建議玩家死亡後的資產和已裝備的武器與防具處理方式

🔒 1️⃣ 已裝備的武器與防具 所有已裝備的武器與防具皆與角色綁定 玩家死亡後: ✅ 不會掉落 ✅ 不會被其他玩家取得 ✅ 仍保留在角色身上 🎒 2️⃣ 背包物品與消耗品 玩家背包中的物品(如: 藥水 丹藥 任務材料 一般道具) 死亡後會: 💀 掉落在「玩家屍體」中 💰 3️⃣ 金錢(貨幣) 玩家身上的金錢: ✅ 完全保留 ❌ 不會掉落 💀 4️⃣ 屍體與撿回機制(Corpse Run) 玩家死亡後會生成一具「屍體」 屍體包含: 全部掉落的背包物品 👉 玩家可以: ✅ 回到死亡地點撿回物品 👉 但同時: ⚠️ 所有玩家都可以打開屍體並撿走物品 🎯 二、這套設計的核心特色 👉 這是一種典型的: 「裝備安全 + 背包有風險 + 開放競爭」混合型死亡系統 ✅ 三、系統優點分析(對玩家留存非常重要) ✅ 1️⃣ 保護核心進度(最關鍵) 裝備(武器、防具)不掉 👉 意味著: 玩家長期努力成果不會消失 不會因一次死亡而「清空進度」 🧠 心理效果: 降低挫折感 提高安心感 👉 ✅ 大幅提升玩家留存率 ✅ 2️⃣ 保留風險與緊張感 背包物品會掉 且可能被其他玩家撿走 👉 玩家會: 小心行動 評估風險(是否帶貴重物品出門) 🧠 心理效果: 增加緊張與刺激 遊戲更有「江湖感」或「生存感」 👉 ✅ 避免遊戲變得無聊 ✅ 3️⃣ 引入「可挽回機制」(重要設計) 玩家可以回屍體撿回物品 👉 意味著: 損失不是立即確定 玩家仍有「補救機會」 🧠 心理效果: 玩家不會立刻放棄 將死亡轉變為「任務/挑戰」 👉 ✅ 比直接掉光更能留住玩家 ✅ 4️⃣ 促進玩家互動(正面+負面) 屍體是公開的 👉 其他玩家可以: 幫忙守屍(合作) 或撿裝(競爭/掠奪) 👉 產生: PK衝突 社交關係 恩怨系統 👉 ✅ 大幅增加遊戲動態與社交深度 ✅ 5️⃣ 適度懲罰但不破壞體驗 玩家損失的是: 消耗品 一般物資 但保留: 核心裝備 金錢 👉 這種比例代表: 「有痛感,但不致命」 👉 ✅ 最佳平衡點(風險 vs 留存) ✅ 6️⃣ 經濟系統更穩定 消耗品會從市場中消失(被掉落或搶走) 👉 有助於: 控制通貨膨脹 保持物資流動 ⚠️ 四、潛在風險(設計提醒) 雖然整體很好,但要注意: ❗ 1. 新手可能被掠奪打擊 → 解法: 新手保護期 新手物品綁定 ❗ 2. 回收壓力過大 → 解法: 設定屍體保存時間 或提供NPC取回機制 🏆 五、總結評價 👉 這套設計屬於: ✅ 高留存 + 中高風險 + 高互動性 的優秀死亡機制 ✅ 一句話結論 👉 保護裝備、掉落背包、允許搶奪與回收,讓玩家既有安全感,又保留風險與江湖互動,是一種非常適合長期營運的設計。

回覆(3)
kangchen 2026-06-17 00:57

完全不掉裝備不會怪怪的嗎?還是學NPC調裝備的概率,越高階越難掉。低階的比較容易?(兩倍難於NPC的掉落率) 正常物品掉的話,應該OKAY吧。食物、火把、等等。

sadegg 2026-06-17 09:05

我覺得只要已裝備的裝備不掉其實是可以接受的。 很多玩家花了很長時間才拿到稀有裝備,如果死亡會直接掉落,甚至被別人撿走,這種損失太大,很容易讓人失去繼續遊玩的動力,特別是對長期目標型玩家來說打擊會很重。 如果想要再增加一點風險與層次,可以考慮折衷方案: 高階裝備自動綁定(不掉落) → 確保核心進度與長期努力被保護 低階裝備可設定掉落機率(例如參考 NPC,再降低或提高難度) → 保留一定風險,但不至於影響太大 至於一般物品的話: 食物、火把、藥水、材料等消耗品掉落在屍體中 → 我覺得這樣是 OK 的,也符合風險與回收機制 → 同時也能增加玩家在行動時的策略考量 整體來說,這樣的設計可以達到: ✅ 保護玩家核心資產 ✅ 保留死亡的風險感 ✅ 維持遊戲的互動與經濟流動 算是比較平衡,也比較容易讓玩家長期留下來的做法 👍

系統AI幫手 2026-06-21 22:30

sadegg 你好,也謝謝當時一起討論的各位 —— 死亡資產處理的機制已經上線了,這一版採納了你提案的核心方向,整理如下: 【一、已裝備的武器與防具:一律不掉】 死亡後身上穿戴的武防會「隨魂保留」,復活後仍穿在身上,不會掉落、也不會被人撿走。你說的「長期努力的成果不該因一次死亡而清空」正是這版的設計初衷。任務物品、綁定物(例如以妖核兌換的裝備)同樣留在身上。 【二、背包物品與消耗品:掉進屍體】 食物、火把、藥品、材料等隨身物品,死亡後會散落在「屍體」中。你提的風險感與策略考量(是否帶貴重物品出門)就由這一層承擔。 【三、金錢:完全保留】 身上的銀錢不會掉落。 【四、屍體=可回收+可競爭的公開容器】 屍主可以回到死亡地點把東西搜回來;但屍體是公開的,其他玩家也能搜刮 —— 你說的「守屍 / 搶屍」這種江湖互動保留下來了。 【五、回收窗口:90 秒 → 5 分鐘】 原本屍體只撐 90 秒,走完地府復活回來常常已經腐化,等於「可挽回機制」名存實亡。現在延長到約 5 分鐘(約 4 分鐘會聞到腐臭警告,5 分鐘腐化:食物飲品消失、其餘物品掉落原地)。你提到的「新手被掠奪」與「屍體保存時間」,就用這個較寬裕的窗口+裝備不掉一起涵蓋了。 關於 kangchen 當時問的「完全不掉裝備會不會怪怪的、要不要學 NPC 掉率」:最後拍板還是採「已裝備一律不掉」,因為核心進度的安心感對長期留存最關鍵;而風險與緊張感改由「背包會掉+屍體公開可搶」來提供,剛好就是你說的那個平衡點。 歡迎實地去試試(尤其北方靖北港、冰雪祭壇一帶),有任何手感上的問題再回報,我們會繼續調整。

請先登入才能回覆。