fogooh 2026-08-06 09:04 已處理

師父死了

修煉到一半 師父被殺掉了 沒有辦法繼續修煉了 這是遊戲本來預期的設計嗎? 別人強到足以殺死技能的教導者的時候我就活該失去繼續修煉技能的機會嗎?

回覆(9)
fogooh 2026-08-06 09:21

然後對自己來說最好的裝備要靠殺自己的師父來取得 這設計合理嗎?

fogooh 2026-08-06 09:22

人多幾個以後就是大家一起排隊殺自己的師父嗎?

sadegg 2026-08-06 09:37

最近我確實有擊殺門派師父來取得裝備,因此造成部分正在修煉技能的玩家無法正常進行學習。雖然我的目的是取得遊戲內的裝備資源,並非刻意影響其他玩家,但結果確實造成了大家修煉上的不便,對此我深感抱歉。 在此我願意先停止透過擊殺師父來農裝,避免繼續影響其他玩家的遊戲體驗。 同時,我想向管理團隊提出一個或許能兼顧雙方需求的建議: 建議:門派師父進入保護狀態 當師父附近存在正在進行以下行為的玩家時: learn practice 修煉技能 則師父暫時無法被攻擊或進入戰鬥狀態。 優點 保護正在修煉的玩家,不會因師父死亡而中斷學習。 不必完全禁止師父相關掉落機制。 沒有玩家修煉時,仍可正常進行挑戰或取得相關裝備。 降低玩家之間因師父死亡而產生的衝突。

InkCass 2026-08-06 10:34

erm,不理解sadegg的做法對未來的遊戲有甚麼實際幫助,師傅死掉是一整天都沒得練,有smtm這個cheat command的情況下可能還勉強勉強,但是如果之後沒有smtm的情況玩家是需要頻繁打怪才能累積足夠的武學心得來練等的,如果他刷了40分鐘的副本,回來要練等結果在師傅剛刷新的10分鐘後被打死那他現在是要回去再刷50分鐘,還要希冀那個殺他師父的人能夠放他師父一馬嗎? 我對於師傅有好裝備這件事沒有問題,有問題的是獲取這些裝備的風險與獲利對於外派的腳色和本派的腳色完全一樣,沒有甚麼道理,而且本派弟子獲取這些裝備的方法居然也是捅死師傅(我知道通常門派裡有些會賣相當實用的紫裝,但玩家的慾望本來就會追求更好的選擇。) 我這邊有兩個方向的建議: 1.讓每個玩家都有自己的NPC,就是雖然人在同個伺服器但是NPC不是同一個,那之後誰猛隨便殺NPC也不會影響到其他玩家的遊戲體驗,當然這也會減少玩家心理對於這個"江湖"的影響力,roleplay的程度也會有所減少。 2.強化kill 門派角色的風險。說實在外派弟子能夠大搖大擺的走進別人家裡很內部的地方本來就沒什麼道理,更別說當他提刀開戰NPC卻沒有其他人來幫忙,如果獎勵是黃/紅裝那風險高一點肯定沒有問題,設定成離開戰房間幾格的NPC就會在格數x2的回合數後支援受擊NPC我覺得相當合理,除此之外如果玩家是暗殺高手或是先手增傷相當高的腳色很明顯對於只能後手應對的中立/友善NPC很明顯相當地有優勢,我是覺得要用暗殺招起手就要過別人的察覺判定啦,站在NPC前面直接疊50個buff然後期待人家不知道你想幹嘛也很不真實,如果有規劃的話加一個判定來提高NPC警覺性(迴避/格檔加成)不成問題。 再來就是跟提高風險相對的提供一個給本派弟子的一個獲取途徑,潛在獎勵比較少但是簡單很多,我暫且先叫他傳承任務。 傳承任務的觸發條件是玩家的特定武學等級和花費在該師傅身上的武學心得數量,達標之後師傅就會主動跟你談起該任務(看要怎麼設定,不過建議是符合該派的目的,比如錢能通神就是跟判官筆/金錢鏢/賺錢相關、蜀山可能是斬妖除魔、特殊的鎮妖塔關卡、消滅流寇一類的),任務可能有3-5步,難度逐漸增加,全部完成後除了階段性的貢獻/聲望/金錢獎勵以外,還可以繼承師傅身上的一件裝備,每個師傅都只會有一次接傳承任務的機會,所以選擇就顯得很重要,如果你不想選擇那就是回到想辦法擊殺師傅那條線了。

sadegg 2026-08-06 11:37

我喜歡你的第一個想法,就是讓玩家在進入房間時擁有屬於自己的 NPC。不過我不太確定這樣是否會對伺服器負載造成問題。相比於動態生成的副本(instance dungeon),我覺得這種方式對伺服器的影響可能會更小,因為它只是複製一個 NPC 物件而已。 但我認為,至少以我玩過的大多數文字 MUD 來說,透過擊殺 NPC 來獲取裝備其實是相當常見的實作方式。 無論如何,我們現在是在對這個 MUD 進行 QA。至於要如何實現這項設計,最終還是由 Kang 來決定他想採取什麼樣的方案。

kangchen 2026-08-06 18:31

一個人自己有一個是很誇張的設定,先說編碼方面做到的話,是否能在多人下支撐住(比如每一個人到師父的房間是不同的,這樣可以達到這個目標),但是變成每個玩家都在不同的平行世界。是會很怪 不過我覺得「武林公敵」這個概念可能會不錯。我們看武俠小說和電影,常常看到某人因為濫殺無辜或是狩獵行動等不同因素,被某門派或是全武林圍剿。我覺得可以設這個機制,目前有門派之敵(叛派的人),門派的武鬥弟子都會自動kill. 我在想如果加設一個門派敵對值,程度越高,NPC 會搖人來攻擊。越高搖人越多。到了一個程度,連退隱的長老等都會出現。要是好幾個門派的公敵,會被好幾個門派的高手圍剿。 不知道這個想法如何? 我覺得更大的問題是,我的動作不夠快,沒有想到和做出來,多少練買級後能做的事情。你們的意見很好,讓我計劃一番。 我這兩個禮拜在渡假,可能要等我回去再來好好研究。 還有,消耗體力這事、死亡懲罰、負重的問題也得解決。這也會讓玩家不會「敞開來的殺NPC」,還會變得更加小心。

sadegg 2026-08-06 19:43

好好渡假吧,這兩星期別想啦

fogooh 2026-08-08 06:27

sadegg 關於你於2026-08-06 11:37 在這裏的留言的第二段: "但我認為,至少以我玩過的大多數文字 MUD 來說,透過擊殺 NPC 來獲取裝備其實是相當常見的實作方式。" 就我個人來說,幻想角度的確是我玩過的第一個文字MUD,我也不清楚其他的文字MUD是怎樣設計的,但這裏的情況是: 玩家需要透過擊殺自己的導師 - 那個傳授自己技能的人來獲得對自己來說幾乎是最好的裝備,你對這件事本身不會覺得很不合理嗎? (甚至這個可能會影響到其他玩家的行為幾乎是毫無代價可言?或是你真的覺得那只要消耗些許銅幣就能回復的江戶正邪值是沉重的代價?) 幻想國度就我來看應該是一個文字武俠RPG遊戲,就這個角度來看,毫無代價的擊殺自己的師父(NPC)來獲取裝備真的是理所當然的實行方式嗎?

sadegg 2026-08-08 10:01

我了解你說的,但確實大部分的 文字 mud 都是靠擊殺 npc 刷裝備的. 跟npc是不是你師父無關. 我記得以前玩 es2, 小貓都是這樣設定的. 不過我有跟 Kang 提過如果掌門不能被殺,切磋贏了也可以掉裝備看看是否可行 . 反正還在測試階段大家多提提想法來完善遊戲.

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